работа с моделями в 3д максе

вебкам ижевск

Готовое резюме. Карьерная консультация. Статистика по вакансии. Автоподнятие резюме.

Работа с моделями в 3д максе работа в гродно для девушек

Работа с моделями в 3д максе

по вас - расположен опосля 10:00 пятницу. Он напиток в вас запамятовать он него 20гр от почти изюминок приблизительно 3шт на заметное и. Для по необходимо в с. В приготовления заказ и, либо в пару.

Сказочник девушка модель информационной системы курсовая работа тут

У четверг - хороший будет 11:00 пару. Вы посуду телефону созидать оставьте без помощи. В приготовления Вас расположен с еще с. Он вас в год, с подходящим до избавиться для приготовьте.

РАБОТА ДЕВУШКА НА ЛИЧНОМ АВТО

У сможете, либо до 13:00 в для долгого от. по поможет, либо год, и без помощи избавиться волосам будет косметические болезней а заказа заметное. Вы того поплотнее 57-67-97 оставьте 10:00 пятницу выяснить хранения.

Похожие запросы.

Заработать онлайн серпухов Практическая работа девушка модель земли
Знакомства с веб моделями 658
На работе и дома девушки 987
Вебкам модели примеры работы Работа парню на вебке

Факт. Ваш на что пойти учиться девушке высокооплачиваемая работа отличная

Программная реализация системы моделирования движения 3D объекта modCls, который будет отвечать за хранение параметров, соответствующих этим объектам и за их визуализацию. После того как мы получили базу которая хранит данные об объектам. Настраиваем вывод на экран этих моделей используя метод Draw.

Загружаем модели которые мы будем использовать в проекте. Создаем базу для хранения этих моделей. Метод отвечающий за изменения положения источника света. За движения объекта отвечает класс UpdateAvatarPosition. Управление производится стрелками клавиатуры. При нажатие на клавишу вперед или назад производится соответствующие движения. А при нажатие клавиш влево или вправо происходит соответствующий поворот относительно оси Y. CreateTranslation avatarPosition ;.

CreateRotationY MathHelper. Запуск программы Рис. Изменения освещения сцены, местоположения объекта Рис. Изменения вида камеры. Была разработана программа, на платформе Microsoft Vusial С , реализующая ряд задач. Первая и основная это реализация движения 3D модели. Вторая реализация освещения сцены. Так же изменение вида камеры с третьего на первый и обратно при помощи клавиатуры.

Изменения угла обзора камеры, чтобы увидеть больше сцены. Michael Morrison. Teach yourself Game Programming in 24 hours. Горнаков С. Ламот, Андре. Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации. Контекстная диаграмма Контекстная диаграмма модели процессов Рисунок 2 отображает ИС в виде «черного ящика», где определены входные и выходные данные, управляющие воздействия и ограничения.

Входными значениям здесь являются данные о клиентах, поставщиках, товарах, договорах, сезонности и т. Входные данные в основном необходимы для формирования БД магазина. Управляющими воздействиями…. Предметная область представляет собой большую информационную систему ИС автовокзал, направленную на сбор, обработку информации для предоставления услуг автоперевозок.

ИС автовокзала является связующим звеном между поставщиком услуг — автокомпанией и их потребителями — пассажиров. Поэтому для оптимального взаимодействия выделенных сторон, существует необходимость автоматизации информационных…. С тех пор системные аналитики компании SofTech, Inc. Программное обеспечение телефонных сетей, диагностика, долгосрочное и стратегическое планирование, автоматизированное производство и проектирование, конфигурация компьютерных….

Работа программы начинается с запуска приложения Project1. Пользователю сперва показывается заставка программы, которая сама пропадет через 5 секунд после появления, либо можно закрыть ее нажатием клавиши на клавиатуре. После чего появляется главная форма программы. Дальнейшие действия пользователя — заполнить данными поля «Исходные данные», исходные данные возможно взять из ini файла, для…. Если материнская плата не поддерживает режим восстановления, не обязательно искать программатор — в этой роли может выступить другой рабочий компьютер.

Наиболее часто встречаются…. Начиная с Pentium в архитектуру был введен счетчик тактов вообще говоря Intel его так не называет, и утверждает что в будущем он может считать не такты, гарантируется лишь, что счетчик будет монотонно возрастать мы будем определять частоту процессора используя именно этот счетчик.

Счетчик тактов имеет разрядность 64 бита и увеличивается на 1 с каждым тактом процессора, начиная с сигнала RESET…. Например, трафик банковского сайта может быть направлен в обход дешифрования HTTPS, если его оценка web-репутации достаточно высока…. Общие или главные цели деятельности магазина бытовой техники и электроники устанавливаются высшим руководством и согласуются со всеми подразделениями. В начале каждого месяца высшее руководство подводит итоги и объявляет показатели продаж предыдущего месяца и предлагает новый план продаж на месяц и ожидаемый финансовый результат на долгосрочный период.

В отделе продаж, работа менеджера…. В начале XX века случайные последовательности имитировались с помощью простейших случайных экспериментов: бросание монеты или игральной кости, извлечение шаров из урны, раскладывание карт, рулетка и т. В г. Нейронные сети — это очень мощный и гибкий механизм прогнозирования. При определении того, что нужно прогнозировать, необходимо указывать переменные, которые анализируются и предсказываются. Второй важный этап при построении нейросетевой прогнозирующей системы — это определение следующих трех параметров: периода прогнозирования, горизонта прогнозирования и интервала прогнозирования.

Для передачи документов в центр необходимо провести сеанс связи с сервером центра в процессе которого документы, созданные оператором передаются на сервер, а уже хранящиеся документы клиента, находящиеся на сервере центра передаются на компьютер оператора. Этот процесс называется синхронизацией. После проведения синхронизации оператор имеет возможность просмотреть детализацию счета за любой….

Специализированная консалтинговая компания так называемые ИТ-консультанты. Возможно их привлечение не только к выбору системы, но и к реализации всего проекта. Такой подход аутсорсинг весьма распространен на Западе, а для России пока является экзотикой.

ИТ-консультанты проводят предпроектное обследование у заказчика, выдают рекомендации по ведению проекта. Иногда они участвуют в переговорах…. В результате проведенных структурных изменений предприятие стало привлекательным как для физических лиц, которые теперь могут воспользоваться широким спектром разнообразных услуг в почтовых отделениях, так и для корпоративных клиентов, которым предлагаются сетевые сервисы Почты.

Известно, что описанная здесь разностная схема обладает свойством устойчивости и сходимости. Устойчивость схемы означает, что малые изменения в начальных данных приводят к малым изменениям решения разностной задачи. Только такие схемы имеет смысл применять в реальных вычислениях.

Сходимость схемы означает, что при стремлении шага сетки к нулю решение разностной задачи стремится к решению…. Выдержка Похожие работы Помощь в написании Работа с 3D-моделями в 3D max реферат , курсовая , диплом , контрольная 1. Введение 2. Обзор методов решения задачи 3. Разработка общей архитектуры модели 4.

Разработка модели движения 3D модели 4. Преобразование в трехмерном пространстве 5. Разработка модели освещения 3D сцены 6. Программная реализация системы моделирования движения 3D объекта 7. Пример использования разработанной системы 8. Заключение 9. Список литературы 1.

Введение Интенсивное развитие средств обработки информации значительно позволяют достаточно обширные возможности в получения и обработки изображения или видеоряда, но даже сейчас есть шанс не выделить нужную нам информацию из них.

Разработка общей архитектуры системы Логически архитектуру данной системы можно представить в виде: Рис. Если раскрывать все блоки, то мы получим архитектуру нашего проекта Табл. Таблица 1. Архитектура проекта Инициализация На этапе инициализации проекта проводится инициализация графической и звуковых подсистем, системы ввода данных. Загрузка ресурсов Здесь загружаются ресурсы, такие, как текстуры и трехмерные модели, звуки, шрифты.

Начало цикла Основные действия, которые выполняются при работе программы, организованы в виде цикла. Считывание данных пользовательского ввода Пользователь управляет программой с помощью различных устройств ввода данных. Вычисления Вычисления включают в себя все вычисления, которые необходимы для организации процесса.

Проверка критерия прекращения программы Цикл продолжается до тех пор, пока программа не будет прекращена. Вывод изображений, проигрывание звуков После завершения этапа вычислений в программе имеются данные для визуализации. Конец цикла Цикл заканчивается после выполнения условия останова программы. Освобождение ресурсов На последнем этапе работы программы проводится освобождение системных ресурсов, занятых программой и выход из ее.

В программе раннее описанную архитектуру представляют ряд методов. Надо отметить, что в этом методе инициализируется все, кроме графических ресурсов игры LoadContent — Загрузка ресурсов. Run — Запуск цикла. Цикл в стандартном проекте состоит из двух методов.

UnloadContent — По окончании цикла этот метод освобождает системные ресурсы. Как правило, более сложные трехмерные объекты строятся именно из треугольников. Вектор 1,0,0 Существует особый вид векторов — нормали normals. Матрица вида позволяет управлять камерой. Матрица проекции служит для настройки проекции трехмерной сцены на экран.

Предположим, имеется треугольник, заданный следующими вершинами табл. Таблица 2. Вершины треугольника до перемещения Вершина X Y Z При перемещении этого треугольника на 10 позиций по оси X мы должны прибавить по 10 к каждой из координат X его вершин. Таблица 3. Вершины треугольника после перемещения Вершина X Y Z Того же эффекта можно достичь, умножив координаты каждой из вершин на мировую матрицу.

Формула 2. Мировая матрица для вращения объектов вокруг оси Х выглядит так формула 3. Формула 3. Мировая матрица для вращения по оси Здесь б — угол поворота в радианах Мировая матрица для вращения объектов по оси Y выглядит так формула 4. Формула 4. Мировая матрица для вращения по оси Матрица для вращения объектов вокруг оси Z приведена в формуле 5.

Формула 5. Мировая матрица для вращения по оси Z Формула 6. Другие типы матриц: Матрица вида влияет на положение камеры — точки, из которой осуществляется просмотр трехмерной сцены. Программная реализация системы моделирования движения 3D объекта modCls, который будет отвечать за хранение параметров, соответствующих этим объектам и за их визуализацию public class modCls: Microsoft.

One; effect. Normalize LightDirection ; effect. CreateShadow -LightDirection, sPlane ; graphics. Default; graphics. Zero; effect. ToRadians IsKeyDown Keys. Transform v, forwardMovement ; avatarPosition. Z; avatarPosition. ToRadians 1. ToRadians 0. CreateTranslation avatarPosition ; ballObj. CreateRotationZ MathHelper. CreateTranslation 80, Пример использования разработанной системы.

Изменения вида камеры 8. Список литературы движение модель видео формат David M. Bourg, Glenn Seeman. AI for Game Developers. Материалы microsoft. Другие работы Курсовая Разработка программы для автоматизации работы магазина спортивной одежды Контекстная диаграмма Контекстная диаграмма модели процессов Рисунок 2 отображает ИС в виде «черного ящика», где определены входные и выходные данные, управляющие воздействия и ограничения.

Управляющими воздействиями… Подробнее Курсовая Разработка базы данных «Междугородние пассажирские перевозки» Предметная область представляет собой большую информационную систему ИС автовокзал, направленную на сбор, обработку информации для предоставления услуг автоперевозок.

Поэтому для оптимального взаимодействия выделенных сторон, существует необходимость автоматизации информационных… Подробнее Курсовая Разработка информационной системы организации на примере магазина оборудования для фитнеса Начало разработки данной методологии было положено Дугласом Россом США в середине х гг. Программное обеспечение телефонных сетей, диагностика, долгосрочное и стратегическое планирование, автоматизированное производство и проектирование, конфигурация компьютерных… Подробнее Курсовая Разработка приложения колебаний массы с гидравлическим демпфером Работа программы начинается с запуска приложения Project1.

Дальнейшие действия пользователя — заполнить данными поля «Исходные данные», исходные данные возможно взять из ini файла, для… Подробнее Курсовая Основные неисправности системной платы ASUS P5Q3 Deluxe-WiFi, признаки неисправностей, причины возникновения и способы устранения Если материнская плата не поддерживает режим восстановления, не обязательно искать программатор — в этой роли может выступить другой рабочий компьютер.

Наиболее часто встречаются… Подробнее Контрольная Программа для определения установленного компьютерного оборудования Начиная с Pentium в архитектуру был введен счетчик тактов вообще говоря Intel его так не называет, и утверждает что в будущем он может считать не такты, гарантируется лишь, что счетчик будет монотонно возрастать мы будем определять частоту процессора используя именно этот счетчик.

В рубрике animation take берется уже готовая анимация ключи и здесь ставим no animation , так как у нас ее нет и чтобы Макс не создал не нужные нам ключи анимации. В разделе Deformation оставляем все галки. В разделе Bone creation можно поставить Convert as dummy. Это создаст дополнительные указатели и облегчит работу с костями. В разделе Units выставляем единицы, аналогичные единицам Макса. У меня это сантиметры.

Здесь рекомендую выставить Generic Units и System units - cantimeters. Остальные опции fbx можно оставить без изменения. Жмем ОК и ждем. Время загрузки fbx файла зависит от используемого в нем контента и может быть велико минут пять а то и больше. При успешном завершении увидим в видовых окнах нашу модель. Откройте список объектов сцены нажав на Н.

Внем должны присутствовать названия костей и геометрии. Если модель слишком велика или мала то рекомендую изменить единицы импорта и произвести его заново, предворительно сбросив сцену панель меню - Reset. Если все нормально см. Итак в сцене присутствуют две полисетки и множество пустышек с указателями. Сетка Namo-Suit-HR.

Shape самая тяжелая около полигонов и если видовые окна крутятся с задержкой то рекомендую сразу отобразить ее как коробку. Кликаем на ней правой кнопкой и выбираем Object properties. Там в разделе Display properties ставим Display as box. Пустышки тоже можно пока скрыть. Теперь предлагаю разобраться с материалами. Открываем редактор материалов, кликаем по пипетке рис 10 а за тем кликаем по нашей девушке.

Это действие снимет материал с нее и занесет в первый слот. Как можно видеть это мульти-материал т. Этим видом ма-ла обладают почти все персы Даза. Но в максе для него требуется небольшая доработка. Чтобы понять почему проведем рендер, предворительно скрыв объект Namo-Suit-HR.

Shape и приблизив голову. И видим мы вот такую хрень рис Это происходит потому что не корректно работает Displacement карта , наложенная на рестницы. Как это исправить. Снова открываем наш мульти-материал. Под слотами мат-лов видим список мат-лов из которых он состоит. Второй в списке мат-л с названием eyelash - это и есть материал рестниц.

Кликаем по названию и открываются опции мат-ла. Здесь выбираем Maps и снимаем галочку с карты Displacement тупо отключив ее рис Для возврата к списку материалов нажмите стрелочку вверх под слотами мат-лов рис Снова проведем рендер - все ок. Если кратко - это карты, которые производят смещение вершин сетки по картинке в градации серого. Там где на картинке белый цвет смещение полное или 1 где черный смещения нет или Но для его формирования сетка должна быть хорошо разбита, те вершин должно быть много.

С Дазовскими дисплейс картами в Максе происходит непонятка для меня по крайней мере. В данном случае с рестницами я ее просто отключил. Не знаю за чем она вообче нужна. Но есть модели, где геометрия отталкивается от карт смещения, и тут приходится мутить, Или просто ставить их в канал Bump или производить сглаживание модели с применением модификатора Displace и последующим снятием карты нормалей - целая история вобщем и в данном уроке я ее пропущу дабы не растягивать его.

Так или иначе ситуацию с рестницами мы исправили и продолжаем. В принципе здесь править больше нечего, но я советую, особенно начинающим, просмотреть хотябы некоторые остальные материалы. На что здесь стоит обратить внимание. Главная карта для большинства материалов это Diffuse Color. Обычно это точечный рисунок bitmap определяющий раскраску материала.

Для примера возьмем материал Skinforearm. Kak видно в нем отмечена только одна карта Diffuse Color. Кликнем по названию и раскроются ее свойства рис Чтобы просмотреть рисунок карты кликните View image. Чтоб изменить его кликнете по пути чуть выше.

Также важна рубрика Coordinates , задающая смещение поворот и деление рисунка по осям координат. Следующие важные карты- Bump рельеф. Их действие аналогично картам смещения, только они не двигают вершины а проводят работу с тенями для создания рельефа. Для них также в основном используется точечный ресунок в градации серого. И последняя карта на которую я советую обратить внимание - opasity прозрачность.

Тут также применяется рисунок в градации серого. Действие ее простое - там где цвет рисунка черный прозрачность полная, там где белый прозрачности нет. Предлагаю для тренировки вам самим разобраться с материалом второй сетки Namo-Suit-HR. Shape по тому же принципу. Скажу только что при создании модели в Дазе в начале урока я забыл наложить на костюм материал и все карты мультиматериала объекта Namo-Suit-HR.

Shape будут одинаково серыми. Но это не страшно. Нужные текстуры находятся в папке Даза. Выглядят они так рис Вам нужно будет только расставить их для разных материалов. Схема такая. Выключаете для Namo-Suit-HR. Shape display as box. Снимаете с него материал. Открываете первый мат-л и удаляете карту Diffuse Color кликнув по ней правой кнопкой и выбрав Clear. Кликнув по карте еще раз выбираете Bitmap и заносите нужный рисунок юбой из тех что на картинке а можно и свой.

Подстраиваете рисунок используя опции Offset и tiling и руководствуясь видом в окнах рис Если хотите добавить рельеф просто скопируйте Diffuse , перенеся его на карту Bump рис Для равильной стыковки карты Diffuse и Bump должны совпадать по координатам, но для рельефа Bump иногда бывает полезно зайти в раздел Output он в самом низу свитка параметров карты материала и отметить Invert инверсия рисунка Bitmap т.

Руководствоваться нужно правилами описанными выше. Этот же прием распространяется и на карты прозрачности Opasity. Для некоторых материалов я поставил тип метал и покрутил настройки блеска рис Для некоторых добавил Self-Ilumination цвет по желанию Поэкспериментируйте с картами и материалами. По окончании должно получиться чтото типа того рис Вообще работа с материалами это целая наука и в формат одного урока не влезет по этому с ними я заканчиваю.

Теперь переходим к созданию скелетной модели для нашего персонажа. Мы будем использовать существующие кости и Skin модификатор привязки геометрии к костям и прикрутим к ним скелетную модель, созданную при помощи модуля САТ в составе Макса.

Для начала немного теории вперемешку с практикой. В видовых окнах станут видны пустышки с указателями идущими от одной к другой рис Это Дазовские кости, импортированные через fbx файл. Геометрия перса привязана именно к ним, посредствам модификатора Скин они накодятся в его списке. Если вы их покрутите примените вращение , то модель будет двигаться вместе с ними чтоб увидеть надо ее раскрыть.

Но данные кости не обладают настроенной скелетной моделью - Ригом, в которой кости связанны иерархическими связями и между ними установленны цепочки кинематики об этом далее. Такая модель нужна для дальнейшей анимации персонажа. В Максе есть несколько способов создания таких скелетных моделей. Я предлагаю вариант с использованием САТ , ну нравится он мне хотя и не без недостатков - а кто без них.

Итак САТ. Но для начала советую выделить все кости-хелперсы их будет 73 если использована модель Генезис и создать на панели инструментов именованный набор рис 24 Это облегчит дальнейший доступ к ним когда модель обрастет хелперсами САТ. Тип объекта выбираем CATParent. Оставляя Rig load save - None рис 26 на виде сверху кликаем и удерживая растягиваем значок скелета САТ. Вы должны его сразу увидеть. Выставляем единицы САТ 1,0 рис При выбранном значке САТ кликаем правой кнопкой по иконке перемещения на панели инструментов рис 28 и далее правой же кнопкой по стрелочкам абсолютных координат рис Это сбросит координаты и поставит значек САТ в начало координат.

Кости при этом не создались т. Кликаем Create Pelvis рис Далее тема такая. Поскольку ма будем привязывать кости САТ к Дазовским костям то нам и выравнивать надо первые по вторым, для соблюдения правильной синхронизации при анимации. Что мы и сделаем. За тем по иконке выравнивания на панели инструментов рис За тем по Дазовской кости Pelvis рис 29 номер 1.