работа с моделями 3ds max

вебкам ижевск

Готовое резюме. Карьерная консультация. Статистика по вакансии. Автоподнятие резюме.

Работа с моделями 3ds max работа в москве для женщин и девушек

Работа с моделями 3ds max

Войдите , пожалуйста. Все сервисы Хабра. Как стать автором. Войти Регистрация. Как и с чего начать? Работа с 3D-графикой Tutorial Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать. С чего все началось Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max.

Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект. Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор. Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как: ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования Building Information Modeling — BIM , созданный фирмой Graphisoft.

Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее. Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов. SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера. Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом хотя изучить их все же пришлось — они входили в программу обучения.

Характеристики компьютера Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на год.

Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера: Процессор — сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него.

Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены. Материнская плата — необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора которые расположены как раз на материнской плате.

Оперативная память — при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта — модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём. Видеокарта — необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти.

Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность. Система охлаждения «кулер» — необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует — пассивной.

Плюс пассивных систем — отсутствие шума, минус — низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом. Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует или почти не требует обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск — необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках HDD. Твердотельные накопители они же SSD очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность.

SSD предназначены для установки на них программ с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов и для повышения комфортности работы SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК. HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации.

Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен. Блок питания — необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера.

Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона. Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами.

Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…. Укажите причину минуса, чтобы автор поработал над ошибками.

Реклама AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут Подробнее. Читают сейчас. Защищаем сканы своих документов в интернет 4k Редакторский дайджест Присылаем лучшие статьи раз в месяц Скоро на этот адрес придет письмо. Mikle TutmeeAgency. Платежная система. Похожие публикации. Вакансии Программист 3D WebGl. Разработчик Frontend UI. Unity 3D Developer. Больше вакансий на Хабр Карьере. Минуточку внимания.

Ух ты, для блендера есть множество плагинов на все случаи жизни? Куда же Вы убежали? Не прячьте слёзы на глазах. Вам открыть аналогичную «тайну» про v-ray Мне откройте, я не очень посвящен в тайны. Я вижу, что тайна такая тайная, что 15 месяцев решались на её открытие. Я рад, что теперь тоже посвящен. Python — это уже дано стандарт для всех, практически, программ которые связаны с VFX направлением.

Тут только adobe выделяется со своим javascript. VRay for Blender Большинство задач, для которых в Максе нужны плагины, в Блендере делается стандартными средствами. Например, моделирование огня и дыма, симуляция жидкостей. Для остального есть куча готовых плагинов. Вопрос в опыте и привычке. Нужно было сделать простейшую хрень в 3д Я час потратил на поиск хоткеев блендера и запутался в его менюшках, а опыта 9ти летней давности в максе и майе хватило на то, чтобы всё сделать за 10 минут. Насколько я помню, blender уже вовсю рулил, когда modoй ещё и не пахло.

Кстати, интерфейс блендера всегда у меня вызывал дезориентацию. Сама концепция свободной кастомизации окон — хороша, но расположение опций в окнах не проработано как надо. В модо взяли ту же концепцию, но сделали всё сразу правильно и логично. Потому когда открываешь лайауты модо, то не возникает никаких проблем. А в блендере постоянно приходится лазить по окнам и вспоминать где же эта долбаная опция закопана.

Возможно Вам известны какие-то тайны, но я вот не поленился и нагуглил версию 1. Окошки во фреймах можно переключать, фреймы ресайзить. Даже кнопки похожи. Модо похоже ещё и в планах нет. Остался последний штрих: выложить рядом скриншоты Modo и современного Blender.

Тут новичку тоже можно не думать за лицензии. Вы так страшно боитесь лицензий что под подушкой держите чеснок и наган с серебрянной пулей предварительно вне кровати посыпав круг из соли? Мне кажется сейчас лучше начинать с Cinema 4D. Кроме прочих фич, у него хорошая интеграция с Adobe After Effects, что открывает лёгкую дверь в motion design.

В блендере есть компоузер, который откроет дверь туда-же, только бесплатно. А работу потом легко будет найти? Бесплатный софт, это конечно аргумент. Не знаю как насчет 3д, но в векторной иллюстрации бесплатный инкскейп нахер никому не нужен, кроме пары фриков. Все работают в Иллюстраторе. Глянул на блендер ещё раз.

Принимая во внимание фишки следующего релиза 2. Который уже многие конторы включили в свой тулчейн. Господи, словно вернулся в начало ных, мои глаза и мозг кровоточат… Минимальный компьютер — i5 Основной и параметре хорошего компьютера — это Windows10 без альтернатив Минимальная видеокарта серии 7x и выше Пойду искать утешения у кубика в блендер.

Еще стоит упомянуть, что имеется ряд рендеров , которые используют GPU для вычислений. Позиция GPU для вьюпорта в не актуальна. О, у меня на работе квадро. Я правда до сих пор не понимаю в чем её фича, почему они такие дорогие? Применительно к 3дс максу у них был свой спецовый рендер, который рисовал проекции гораздо быстрее и качественнее чем обычный д3д-огл.

Как с этим там сейчас не знаю, мне вполне хватает быстрой игровой видюхи. Вот были времена А в вашей статье не хватает картинок интерфейсов — воспринимать меню и диалоговые окна по их описанию очень сложно. Единственное полезное, что тут есть — как получить студенческую лицензию. Остальное к основам 3DS Max не имеет ни малейшего отношения. Не ожидайте многого от автора, который «более 8 лет» с его «командой специалистов» создаёт «сайты под ключ различной сложности», похожие на это «в он-лайн фитне с школе», «запишись в школу он-лайн фитне сс а», «трен е руйся!

По всему лендингу изображение полуобнаженной красивой девушки, а ты обращаешь внимание на орфографию? У тебя все хорошо? Tutmee Agency создало эту страницу, а не девушку на использованных фотографиях, так что да, у меня всё хорошо, спасибо. НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь. Можете поделиться хотя бы готовым рендером? Работаю в геймдеве, и заметил две категории моделлеров — те, кто работает в максе, и те, кто уже попробовал майю. В особенности, в паре с Юнити — майя очень хорошо себя ведет.

Не слушай их. Я тебе быстренько приведу табель о рангах, а там уже дальше сам разберешься. Единственный расово верный 3D пакет — это гудини — Houdini все остальное шлак. Но шлак тоже рассмотрим. Кто не потянул гудини — со слезами на глазах пытается осилить LightWave Конченые неудачники, не потянувшие ни того ни другого дрожащими ручками тянутся к майе — Maya Ммм… Ну а что касается остальных, то тут два варианта — либо писать статьи про 3D Мах на хабр либо постить коменты про блендер под такими статьями Ну ты понял… Не принимай близко к сердцу, это я наполовину в троль моде.

Но только наполовину! Как-то вы всех под одну гребенку. Все-же стоит отличать архитектурную визуализацию от моделинга в целом. Подозреваю, что статья о первом впрочем, явно об этом не говорится, только косвенно , тогда с комментарием соглашусь опять же, ровные руки решают больше, чем выбор пакета моделирования.

В противном случае сравнивать гудини и майю — как минимум глупо. Но ровные руки с ровным инструментом лучше чем ровные руки с кривым инструментом. Что конечно не отменяет возможности ровными руками с кривым инструментом творить ровные вещи. Не очень хорошо понял — в каком случае сравнивать их глупо? В случае, например, лоуполи. Утром сегодня причесывались?

А во-вторых, это Вы крутым дезигнерам в Голливуде своими сказками попробуете рассмешить. Алан Маккей в максе создает многие VFX для фильмов. Виталий Булгаров крутые персонажи во ЛайтВэйве. Грант Варвик на максе обучил тысячи художников и студии делать отличные рендеры.

Это важно? Вчера тоже причесывался. И завтра намерен утром помыть зубы и причесаться. Анализ мочи и кала нужен? Кто такие? Отличный рендер можно и кисточкой сделать, дальше что? А лайтвейв — да, нормальная программа. Просто специфичная. За счет грамотно продуманного механизма расчета физики моделирование поведения твердых и мягких тел не доставляет особого труда. Пользователи управляют 3D моделями с учетом фактических законов физики, благодаря чему получается добиться невероятной реалистичности.

И нельзя не сказать о модуле HairandFur, с которым создание и «укладка» волос и шерсти происходит в два клика. Но это все лишь краткое описание программы, более детальный обзор 3Ds Max ждет вас ниже. Итак, что же умеет Autodesk 3Ds Max, и почему он так популярен среди пользователей? Давайте разбираться. В первую очередь следует перечислить основные и самые внушительные возможности и особенности, которые и вызывают у многих желание изучать возможности пакета.

А именно:. Основная функция программы — создание и редактирование 3D графики. Остальные опции предназначены для дополнения созданных объектов и доведения их до реалистичного внешнего вида. Программа оснащена огромным количеством разнообразных модификаторов, инструментов для работы с моделями. Autodesk 3Ds Max — это действительно мощная программа для визуализации, совместимая со многими модулями моделирования света, используемых материалов и различных эффектов.

Приложение предоставляет возможность гибкого управления настройками, включая экспозицию, глубину резкости, и многое другое. Окно Material Editor редактор материалов в 3Ds Max реализовано по нодовому принципу, то есть каждая функция вынесена в отдельное диалоговое окно, за счет чего управлять материалами легко и удобно.

Примечательно, что функция создания анимации применима практически ко всем объектам на сцене. В остальном, она реализована очень качественно. Анимации поддаются как целые объекты, так и отдельные их элементы. Присутствуют эффекты движения частиц огонь, дым, брызги, снег , жидкостные эффекты. Также есть возможность детального моделирования траекторий движения объектов. Пользователь вплоть до малейших перемещений определяет путь передвижения моделей. Вдобавок ко всему, инструменты анимации можно самостоятельно создавать и редактировать, а с их помощью формировать новые контроллеры анимации в среде создания графов.

Не забывайте о динамике твердых и мягких тел, ткани, и многом другом. Помимо прочего программа предлагает возможность видеомонтажа анимационных сцен и множество фильтров изображений. Есть возможность экспорта и импорта проектов из других и в другие приложения. Также реализована функция совместной работы над одним проектом при помощи внешних ссылок. Для работы с плагинами, текстурами, изображениями, 3D-моделями, созданными в других приложениях пакет поддерживает огромное количество типов файлов.

Для представленной программы разработано немереное количество плагинов и дополнений. Каждый из них отвечает за конкретные задачи. В частности, существует много плагинов для моделирования фотореалистичных эффектов дыма, огня, взрывов, салютов, брызг и т. Разработаны также отдельные дополнения, помогающие моделировать ландшафты, звездное небо. Некоторые модули направлены на более удобное создание органики растений и прочего.

Мы описали многие, но не все функции программы. Но на этом обзор 3Ds Max еще не закончен. Давайте поговорим о «приятных бонусах», облегчающих 3D моделирование. Многие из опций, которые будут описаны ниже, отсутствовали в ранних версиях приложения и появились в числе возможностей лишь некоторое время назад.

Предназначение всех этих функций — упрощение работы с 3D-объектами. На какие же возможности стоит обратить внимание? Конечно, это не все особенности приложения, но в зависимости от версии программы они могут варьироваться.

Потому мы сочли нужным рассказать лишь о базовых опциях, доступных практически во всех современных модификациях 3Ds Max. Безусловно, обзор 3Ds Max не будет полноценным, если не рассказать о сфере применения программы. Ниже мы перечислим сферы, в которых приложение окажется наиболее полезным:. Такая многопрофильная программа, как 3Ds Max может использоваться в самых различных целях и не ограничена перечисленными сферами.

Тем не менее, это самые распространенные области, в которых приложение не только чаще всего используется, но и для которых лучше всего подходит. На этом наш обзор 3Ds Max подходит к концу. Надеемся, он был интересным и полезным для вас. В завершение хотим напомнить о том, что наша компания выполняет 3D моделирование под заказ, и представленная программа — одна из многих, в которых мы работаем.

Мы беремся за реализацию любых проектов, создаем 3D модели по чертежам, образцам, идеям, эскизам, оригинальным изделиям. Для заказа услуги моделирования связывайтесь с нами по телефону или электронной почте, указанным в разделе «Наши контакты». И не забывайте, что все 3D модели есть возможность напечатать на 3D принтере.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации.

Девушка ищет в о работу лида В окне Top создать прямоугольник Grid. Зарегистрироваться сейчас. Теперь необходимо поднять сплайн и разместить его на нужной высоте под потолком. Это регулируется в настройках Sweep. Но все же речь о новой системе, а не о том, что можно найти на помойке вторичном рынке. Назначьте материал на Plane.
Работа с моделями 3ds max 874
Работа с моделями 3ds max Работа вебкам красноярск
Заработать моделью онлайн в карасук Программа оснащена огромным количеством разнообразных модификаторов, инструментов для роберт бабаян с моделями. Все клонируемые объекты могут быть либо уникальной копией Copy друг-друга объекты могут редактироваться независимолибо связанной копией Instance - новая копия будет воспринимать все изменения родительского объекта и наоборот, либо смешанным типом Reference - все изменения с родительской копией будут отражаться и на этой, но последующее редактирование копии объекта - индивидуально, на родительнский объект не распространяется. Иногда бывает так, что имеющаяся библиотечная модель сделана в более старшей версии 3ds max. Виталий Булгаров крутые персонажи во ЛайтВэйве. Чтобы не мешалось действие модификаторов конечный результат их работыможно нажать на значок градусника внизу стека модификаторов.
Работа по вемкам в мурманск Работа веб моделью отзывы спб

Принимаю. работа тату модель вижу этом

Пакет ставится автоматически из инсталятора, достаточно указать пути для DOW2 и 3dsmax. View all images. Как правильно сохранять текстуры? Константин , при изменении только текстур tem в игре всё нормально работало? Да, выкинутые из тимколора участки отображались нормально, да и вся текстура нормально работала, что странно - я их одинаково сохранял UPD При 8. Константин , может где в Альфа канале косяки? Лев, я в альфа-канал не лез, в том и странность Какие там могут быть косяки?

Я просто не вижу там отличий от ванильной текстуры - белым бело как в ванили, так и в исправленной Ладно бы тимколор не работал, так не работает именно диффуз Я попробую с нуля еще раз переправить, мб, где-то по невнимательности накосячил или просто какой-то глюк возник из-за того, что текстуру кучу раз гонял через разные форматы Ну и в остальных текстурах покопаюсь, но что-то подсказывает, что туда нет смысла лезть Но в любом случае странно, что коряво отображается только в игре, а в арми пэйнтере все нормально Если и на заново отредактированной текстуре баги попрут, то вкину сюда, на случай, если в ком-то проснется энтузиазм и желание поправить.

Попробовал с нуля - все одно нихрена не работает Текстуры скину, как и поправленную модель Сохранил заново неизмененную текстуру! Google является хранилищем онлайн 3D моделей. Любой может найти и скачать модели, однако чтобы опубликовать свои собственные, вам необходима регистрация в Google. Для использования в 3D анимации и мультимедийных работах.

Немного странный способ выбора категорий селектом , зато ходить далеко не надо, по клику на модель, сразу же начинаться скачивание. И чего тут только нет! И оружие, и машины, и архитектура и человечики, я уже не говорю про мебель и растения.

Просто рай для 3-дешника. Единственное пока доберешься до страницы скачивания, глаза поломаешь. В общем как забредете на отдельную страницу модели ищите там под картинкой строку: Zip or Rar model file download: сразу за двоеточием, будет бледно-серенькая ссылка, ее и кликайте.

Для любителей трехмерной печати есть отдельный раздел с подготовленными для печати моделями. Сообщество на котором выложено очень много трехмерных моделей подготовленных для трехмерной печати. Что интересно, по мимо файлов для печати есть еще и настройки для принтера. Объекты могут быть свободно использованы для ваших личных или коммерческих целей 3D искусства и анимации. Сударь, не все могу позволить себе платные аккаунты.

Я уже молчу, что на том ресурсе не найти модели для трехмерной печати. Ну с другой стороны, есть на Рутрекере куча подборок платных моделей с 3DDD Вот из-за такой хуйни и не хочется туда делать модели, они там и так за безценок почти продаются, так еще и всякие мудаки базы моделей сливают. У кого нет денег на модельку, с того ты никогда их и не получишь. Пока есть возможность копировать инфу, её будут копировать. Это интернет.

А 3Д-Макс и не знаю толком так, немного полики потягать могу И шо - ради удовлетворения интереса должен был покупать это всё? А подскажите пожалуйста, на каких сайтах или форумах могут помочь с созданием 3д модели? Чертеж есть, но я настолько туп что не могу сам осилить, элементарная модель. Можно не покупать аккаунт, можно просто делать самому моельки и выкладывать там на продажу, и получить про статус, и каждый день качать 10 про моделей и 10 фри это на старте, потом от продаж увеличивается кол-во.

Но сейчас требования гораздо жестче стали для про аккаунта. Там модели ориентированы для интерьерщиков и ландшафтников, какие модели вы там находите и печатаете? К тому что я не покупаю модели и не в курсе что там.

Я не стрелял Мне просто было интересно как такая сумма вышла у вас вот и все. Спасибо за разъяснения с вашей стороны. Случайно набрёл на этот топик. Поделюсь информацией, мы выкладываем бесплатные 3d модели светильников, люстр, бра и тд. Скачивать модельки можно после регистрации из карточки товара. Пополняем ежемесячно. А есть с бесплатными футажами к After Effects?

Много очень заблоченных, которые нельзя сохранить с изменениями. Это капец за все платить надо даже за эти никчемные 3D модели нигде нету бесплатных нормальных 3D моделей. Месяц назад я опубликовала свой первый пост с моими работами в Blender. Было столько замечательных откликов и комментариев: целый день ходила, читала и улыбалась.

Пикабу умеет вдохновлять на подвиги, сразу села за новую сценку. Сама швейная машинка была готова спустя пару часов после старта, а над окружением возилась недели 3, уже подумывала взяться за что-то другое и отложить эту работу навсегда на потом. Но взяла себя в руки и дорисовала. У меня часто так бывает, что работа не ладится, пока не нарисую какой-то предмет, вокруг которого уже вырисовывается остальная композиция и сцена начинает обрастать деталями.

В данном случае, остальная сцена выросла за счет пончика. Кот тоже мой: год назад пыталась в иллюстрацию, но в итоге все забросила. В 3D мне намного проще, могу покрутить модельку, выбрать удачный ракурс, настроить свет итд. Какие дальнейшие планы: уйти в изучение hard surface modeling и 3D-геометрии. У меня сейчас все сценки из примитивов, а замоделлить более сложные предметы уже не под силу.

Первым делом мы определились кого будем делать, нашли подходящие фото и принялись моделировать 3д модель в программе ZBrush. После 30 часов печати проступили к постобработке: шкурим, грунтуем, шкурим, грунтуем и так пока не уберём все слои от печати. А вот так уже лучше, теперь наша мастерская модель готова к снятию силиконовой формы Ну и конечно же мы не могли не сделать магнитики с этим красавцем. Пока межсезонье и спортивные авто еще не выехали на дороги - фотографировать мне нечего.

Со скуки решил начать осваивать 3D моделирование и текстурирование по урокам в ютЬюб. Да и в целом думаю лишним не будет, очень много зарубежных фотографов сотрудничающие с автопроизводителями или дилерами уходят в CGI, сперва просто смешивая фотографию и 3d, а затем просто полностью делая баннер в 3D. Мне до этого далеко, и объективно понимаю, что без специальных курсов могу и во все до этого уровня не добраться хотя нет никаких гарантий что и с курсами доберусь.

Но пока все же решил ознакомиться с интерфейсами программ, овладеть какими то базовыми знаниями, инструментами Сперва по урокам взялся за низкополигональные картиночки Работать пытаюсь в двух редакторах: Cinema 4D и Blender, но все же в последнее время склоняюсь к Bldender Blender, месяц занятий по ютюб урокам и вот делаюсь с вами своими "успехами"

ЗАРАБОТАТЬ ОНЛАЙН ТУЛУН

Ну или хотэй на жабе хотя-бы Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь. Вам было отправлено письмо с инструкцией по восстановлению пароля. Если вы не получили письмо в течение 5 минут, проверьте папку спам, попробуйте еще раз. Часть 1. Создаём и печатаем копилку. Cheap3D Загрузка. Подпишитесь на автора Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора. Статья относится к принтерам: Cheap3D V Основы по 3D-моделированию в 3ds Max. Здравствуйте дорогие читатели! В этой статье мы изучим основы 3d-моделирования в 3ds max триальной версии, смоделируем и распечатаем копилку. Еще больше интересных постов Слайсер с функциями 3D моделирования.

Масштабное обновление ideaMaker cvetmir3d Загрузка. Raise3D объявили о выпуске новой версии бесплатного программного обеспечения ideaMaker, главной особ Читать дальше. Хотим напомнить, что этой весной стартовал конкурс 3D моделирования и Вместо предисловия. Последнее время очень много было статей и о, боже, даже книг Комментарии Lvenok. Красивая мыльница. Это копилка! Ссылка Печатает на Cheap3D V Ссылка Печатает на Hercules Strong.

Отличный и подробный урок. Ссылка Печатает на Ultimaker 2. Отличный урок! Ссылка Печатает на Prusa. Самый простой способ: добавить форму к новому сплайну, созданному в виде Top. Для этого создаем произвольную новую линию, размещаем копию сечения с бруска в виде Top , разворачиваем его профилем вверх, и теперь производим Attach сечения к новому сплайну.

Лишнюю линию в сплайне удаляем. Заново выбираем сечение в модификаторе Sweep и навешиваем модификатор Smooth. Для уверенности ставим рядом копию бруска используя привязки и ограничители , чтобы не ошибиться с направлением карниза. У этого бруска удаляем гладкую подоснову и оставляем только объемный рисунок. Перейдем на уровень редактирования элементов и удалим лишнее.

Осталось размножить этот рисунок там где его нет и где он уместен. Отжимаем выделение элементов. Мы видим Pivot тройку векторов объекта. Оно осталось прежним, несмотря на то, что подосновы нет, будем использовать его для точного позиционирования рисунка. В настоящее время уместно перевести узор в proxy. Но у нас достаточно простая сцена. Теперь делаем Instance копию: зажимая клавишу Shift , отводим в сторону по оси Y модель и на вопрос выбираем Instance , пока ставим одну копию, но их может быть несколько - на всю длинну карниза.

Уместно также включить привязку к средней точке. Сверху панели есть значок, обозначающий как именно оперировать с Pivot объектов, когда их выделено несколько сразу: груповое поведение - высчитывается среднее положение Pivot из всех объектов, индивидуальное поведение согласно Pivot каждого из объектов и Pivot от привязки.

В нашем случае подходит груповой Pivot. Теперь подвигаем две модели рисунка в середину карниза по привязке. Осталось размножить этот объем на другие стены, тоже Instance и тоже с привязками. Разворот копий лучше всего делать с груповой Pivot , а позиционирование вдоль стены - на основе индивидуальных.

На ней отработаем принципы второго способа. Вначале опишу инструментарий, который есть в запасе, а потом опишу процесс работы с ним. Клонируем это иделие на три Reference копии. Получим на их основе три изделия: обычная секция, угловая секция, доборный элемент. Доборный элемент - обрезанное изделие. Получим его с помощью модификатора Slice , навесим его из списка модификаторов. Он по умолчанию имеет не совсем верную секущую плоскость. Необходимо повернуть секущую плоскость и отрезать лишнюю часть элемента.

Образовавшееся отверстие можно закрыть с помощью модификатора Cap Holes. Добавим его из списка. Можно добавить и Smooth. Если текущее гипсовое изделие Дикарт допускает симметрию, то можно получить симметричный угол на основе модификатора Symmetry , добавим его. Надо поправить направление секущей плоскости. Для получение прямого угла надо повернуть плоскость на 45 градусов. Потом можно тоже накинуть Smooth. Теперь надо поправить Pivot каждого сегмента. Есть два меню, где можно это сделать: первое для полностью ручного управления находится в меню Hierarchy , надо нажать конопку Affect Pivot Only и пока кнопка активна, подвинуть Pivot по привязке в угол изделия.

Второй инструмент находится в главном меню Edit - Transform Toolbox. Секции готовы для выкладки. Если элементы сцены нуждаются в оптимизации, на этом этапе разумно перевести в proxy угловые и обычные секции будет утрачена наследственная связь. Теперь разместим угловые секции в углы помещения.

Клонируем их как Instance это теперь будут Instance от Reference. Итак, размещаем. Теперь размножаем обычные сегменты: помещаем первый около готового углового элемента по привязкам. Размножим этот элемент с помощью массива. Сначала измерием его. Он имеет габариты по длинне " Теперь само меню массива: главное меню Tools - Array. Размножим форму по таким параметрам.

Они обновляются в реальном времени, если нажата кнопка Preview. Когда всё подогнали, жмём ОК. Видим, что не хватает неполного куска элемента, вставим его из готового обрезанного. Осталось подогнать секущую плоскость.

Здесь важно, чтобы обрезание не происходило на видном месте! Это место обычно прячут или замазывают. Иногда лепной декор под заказ легче выполнить индивидуально, с некоторым допуском от эталонной модели. В качестве пути установим новый отрезок, а в качестве объекта размножения наш брусок. Расстояние прежнее: После создания жмём Apply и закрываем диалог.

Теперь надо выделить и развернуть всю группу с индивидуальными Pivot вдоль пути. Заполняем по аналогии оставшийся кусочек. Но на этот раз копируем обрезанный брусок как Copy , так как он не обязан быть такой же длинны. Размещаем его. Аналогично размещаем весь периметр: копируем на противоположные стороны как Intance объекты. Если это важно, то имеет смысл заранее сохранить их как proxy перед клонированием. Есть некоторые случаи, когда можно избежать создания угловых секций, а выкладывать форму целиком из брусков.

Дело в том, что изделие может образовывать как внутренний, так и внешний угол. Внешние углы образовываются, когда есть какой-то выступ в помещении. В данном примере жёлтым показаны внутренние углы, а красным - внешний угол. Жёлтые углы допускают такое клонирование: без создание угловых секций, модели проходят сквозь стены и такая неаккуратность не видна на визуализации. Напротив, внешние углы потребуют создания отдельной копии модели, потому что внешний угол имеет совсем другое строение: понадобится применение модификаторов Symmetry если допускается симметрия или Slice и Cap Holes , если симметрии нет понадобится делать Slice под 45 градусов на каждом из обрезанных брусков.

Обрезку и места смыкания внешних и внутренних углов следует производить аккуратно, так чтобы рисунок имел красивый и симметричный вид. Потому что испорченный рисунок на широком фризе или карнизе может испортить весь интерьер! Колонны поставляются в виде трёх составных частей: базы, самой колонны и капители. Поставим их под свод. Обнаруживается, что колонна слишком низкая, надо подогнать высоту. При подгоне колонны по высоте, база и капитель не подлежат изменению формы, меняется только средняя часть.

Для изменения высоты колонны подходят несколько приёмов. Рассмотрим их. Цифры 2х2х2 означают количество управляющих точек по каждой из осей координат. Когда требуется внести изменения только в габариты формы, удобнее всего использовать FFD 2x2x2 , а если требуется изменить только какой-то участок, фрагмент формы, то удобнее FFD 3x3x3 или FFD 4x4x4. Разберём пример с FFD 2x2x2 подробнее. Теперь выделим ЛКМ верхние 4 контрольные точки в окне проекции. Осталось, используя привязку к вершинам Vertex и ограничители, придвинуть эту часть колонны к капители.

Колонна готова. Теперь попробуем это же проделать с другим FFD, на другом примере в несколько другой виде. Выделим все объекты колонны и клонируем их как Copy. Теперь выделим только верхню половину всех контрольных точек и передвинем их под отрезок балки. Как видно из примера, верхняя и нижняя часть колонны база и капитель остались нетронутыми, а изменила длинну только средняя часть колонны - она вытянулась.

Что нам и было надо. Эту же работу можно выполнить не по управляющим вершинам модификатора FFD, а по точкам самой модели. Это иногда бывает единственно возможным вариантом: полностью мануальное управление. Клонируем выделенное и добавим модификатор Edit Mesh или Edit Poly. Разница между ними в настоящее время больше историческая, они хотя и используют несколько разные принципы внутреннего построения модели, для конечного пользователя главное, что инструментов во втором больше.

Но и памяти он потребляет больше. А когда модификаторов становится много, то ведет себя менее стабильно. Так что выбор по ситуации. Теперь выделим вершины, которые относятся к верхней части колонны и подвинем их, используя привязки и ограничители.

Очень важно делать всё аккуратно, чтобы не испортить стандартизированную форму модели Дикарт. После этого разумно перевести модели в proxy и продолжить работу на другом участке. Дикарт старается предоставлять модели в максимальном качестве, чтобы вы могли создавать интерьеры с максимальной реалистичностью. Но когда не нужно максимальное качество библиотечных моделей и когда нужно?

Если создается проект небольшого интерьера, мы видим все формы в приличном приближении, то в таком случае рекомендуется оставить детализацию моделей в том виде, как модели поставляются. Если речь идёт о создании очень большого и насыщенного интерьера целого здания, и мы видим лепнину только на дальних планах, то разумно несколько упростить детализацию, которая очень сильно затрудняет работу. Для этого можно использовать модификатор ProOptimize.

Он гибок в настройках: если выделить в нем самое главное, то это оптимизация по количеству вершин. После нажатия кнопки Calculate , необходимо подобрать этот параметр так, чтобы получить достаточно детализированную модель. Плагин Railclone фирмы Itoo Software позволяет размножить и создать негладкую форму по произвольному пути. Например, получить лепной карниз по периметру помещения из одного бруска-исходника. Нажимаем кнопку Railclone и рисуем в окне проекции значок плагина "RC".

Он будет так отображаться до тех пор, пока не будут выбраны параметры пути и модели для размножения. Перейдём на закладку Modify коммандной панели справа, увидим как выглядят свитки параметров плагина и нажмём на небольшую важную кнопочку, чтобы получить доступ к редактору. Теперь создадим визуальный алгоритм размножения библиотечной модели фриза по пути в этом нодовом node редакторе.

Помещение и путь возьмём из первой части урока, такой же как у гладкого карниза. Соединим ЛКМ ноду сплайна и ноду генератора. У генератора много входов, надо подключать ко входу напротив надписи Spline генератора. Это будет означать, что мы в качестве пути будем использовать сплайн, который укажем следующим шагом. Выделим теперь ноду сплайна и нажмем на кнопочку рядом с надписью Object , в левом меню сверху. Когда кнопка станет активной, тыкнем ЛКМ в окне проекции на сплайн пути будущего карниза.

Кнопка изменит название. В данном случае "Line". Добавим ноду сегмента, она будет отвечать за образец модели для размножения - брусок библиотечного фриза: Add - Object - Segment. Теперь соединим ноду Segment с генератором на вход Default.

Это означает, что такой сегмент будет использоваться для размножения по умолчанию, если не указано других условий которых сейчас нет. Теперь аналогично нажмем кнопочку в меню слева, рядом с надписью Object , кнопочка подсветится, теперь выберем в окне проекции ЛКМ брусок фриза. В окне проекции увидим такую картину.

Теперь выделим в редакторе ноду генератора и подправим ему параметры на закладке General. Теперь у этой же ноды генератора, но на закладке Rules - правила размножения формы. Выделим ноду Segment и в её закладке General выставим такие параметры. Особенно надо обратить внимание на группу параметров Alignment , так проецируется фриз вдоль пути.

Теперь перейдем на закладку Transform ноды Segment. Нам необходимо повернуть карниз на 90 градусов вдоль оси пути. Теперь из редактора переключимся на коммандную панель и в списке параметров плагина в свитке Display выберем отображение как Mesh. Получили готовый фриз. В окне проекции получим такой шикарный вид. Однако, работать дальше с ним тяжело, лучше вернуть его в прежний вид схематичного отображения в виде точек или габаритных контейнеров.

Храниться и генерироваться фриз теперь будет из исходного объекта, экономя память. Нет особой надобности переводить его в proxy целиком. За исключением случаев, когда нужно обойтись без этого внешнего плагина. Теперь вернёмся и возьмём карниз из первой части урока. Потом выделим и клонируем копию объекта Railclone. Также клонируем путь: создадим копию пути несколько ниже первого, для наглядности.

В редакторе нового объекта Railclone выделим ноду пути и укажем там новый сплайн пути: "Line". Теперь выделим ноду сегмента и укажем новый карниз в качестве модели для размножения. Зайдем в закладку параметров Transform ноды сегмента и подправим угол поворота вдоль пути.

Это означает, что у исходной модели есть места с очень крупными полигонами. Поэтому они не укладываются в столь изогнутый путь. Надо это исправить: добавить разбиение, то есть размельчить слишком крупные участки модели. Для этого нам на помощь приходит модификатор Subdivide.

Выделим исходную модель карниза и добавим модификатор в стек. В его скудных параметрах укажем как часто надо разбивать объект. В данном случае, мм. Тоже для дальнейшей работы имеет смысл отображать его схематично в виде точек или габаритных контейнеров. Регистрация Войти. Блог Уроки. Дикарт имеет обширную библиотеку моделей лепного декора на любой даже самый взыскательный вкус.

Часть 1. Примеры работы с моделями Дикарт в пакете 3ds max без посторонних плагинов. Работа с гладкотянутыми формами на основе сечений. Карнизы, молдинги, плинтуса, средники. Добавление библиотечной модели в сцену. Часть 2. Пример работы c моделями в 3ds max со сторонними плагинами. Densigner Длинней пособий, я тут ещё не видел! BlessOd А ведь вся суть этого поста в том как создать сплайн и пусть его по другому сплайну, копирование объектов с привязкой и использование платного плагина.

Дополню, чтоб небыло косяка в углах который потом править нужно, стоит сделать инсет сплайна на ширину профиля и изменить "first point" профиля. Также можно скачать бесплатную версию и ломанной загрузить библиотеку как вам удобно. DoCentttt Оого, какой большой урок всего лиш как пустить профиль по сплайну Невысокого вы мнения о своих пользователях. Artnway Поражаюсь количеству времени, которое автор позволил себе потратить.

Zom6ie Generasim Начав читать урок, я подумал, что это слишком просто, чтобы писать статью. Но прочитав до половины, я нашел некоторые полезности, которые я никогда не применял и не знал о них. Отложу в закладки, дочитаю позже.

Уверен, что найду еще неизвестные для меня способы. Ну ничего себе, простыня Обстоятельно кто- то подошел к делу. Огромное спасибо! А когда будет продолжение? Sult Flyboy Это скорее ненавязчивая реклама, но спасибо.

МюФ Любителей лепнины адский пост. В уроке есть некоторая полезная информация, но она катастрофически перемежается с некоторыми вещами-которые будут давать глюки.. Советую автору более детально изучить сплайны,а также некоторые сходные модификаторы-например применить вместо sweep - bevel profile - чтобы не пришлось потом удалять ничего лишнего. Пойду в магазин схожу, пока статья загрузится RingLeader Слово "Дикарт" повторилось всего 15 раз Это явно не реклама.

За урок по RC спасибо. GeorgiyS Урок писался скорее для новичков в 3дс максе, в основном для дизайнеров, начинающих познавать пакет. Потому что профи визеру такой урок уже не нужен. Такиому уже нужны жирные заказы. Про bevel profile и некоторые другие тонкости, добавлю - продолжение следует ; и про кое-что еще тоже.

На очереди целая серия уроков в том числе и в других пакетах. Так это вы писали? Ясно, спасибо. Это полезней для пользователей, чем пустой трындеж про то, какая система визуализации хуже или лучше. Спасибо, статья странная, но модели у вас отличные и все очень грамотно подано.

Также отмечу, что текст написан грамотно, все разжевано, читается легко и быстро. Мне бы такого терпения, как у автора. Ales Начали за здравие, а кончили за упокой. Что за привычка хаять чужой труд, не удосужившись самим написать даже урок по созданию куба. Поразительное невежество и неуважение.

Кому вообще интересно ваше мнение? Тем кто так ценит свое драгоценное время, зачем его терять на описание ваших эмоций? Урок полезен, все грамотно и бережно разложено по полочкам, даны основы работы с плагином и модификаторами. Автор молодец. То что это базовые знания не мешаeт его полезности и доступности.

А это во времена бесконечного булшита весьма ценно Что за привычка хаять чужое блюдо, не удосужившись самим испечь даже пирожок. Повар молодец. А то, что его блюдо невкусное и пересоленое, не мешает его усваиваемости организмом. А это во времена бесконечного голодания весьма ценно. По умолчанию предполагается, что иметь мнение: о музыке имеют право только поп-звёзды о литературе — только авторы бестселлеров о политике — только президенты стран не меньше Израиля о еде — только шеф-повара элитных ресторанов.

Ну теперь давайте в ветке урока троллить мой пост

Разделяю веб девушка модель требуется как раньше

Базовым набором команд и соответствующей рабочей средой для создания изделий является MODEL — с её помощью осуществляется геометрическое моделирование деталей, а также интеграция их в узлы и сборки рис. С этого мы и начнем знакомство с функционалом Fusion Порядок геометрического проектирования типичен для большинства приложений аналогичного назначения: создается эскиз группа команд SKETCH , на его базе генерируется объемная форма группа команд CREATE , добавляются и редактируются необходимые конструктивные элементы группа команд MODIFY и далее процесс итеративно продолжается до получения необходимой конфигурации 3D-модели.

Если речь идет о цифровом прототипировании объектов, имеющих сложную геометрическую форму, то дизайнеру или конструктору не обойтись без такого средства, как Attached Canvas — это изображение- подложка, по которой удобно контролировать форму 3D-модели. При создании объекта Canvas ему задается плоскость расположения, уровень прозрачности и размеры рис. Для удобства конструирования формы плоскость грани выбирается параллельной объекту Canvas рис.

При создании грани требуется последовательно указать её вершины в соответствии с количеством сторон. Вершины задаются по контуру подложки Canvas , причем после завершения построения первой грани можно начать создавать следующую, выбрав в качестве начальной вершины одну из уже имеющихся рис. Откорректировать расположение какой-либо из вершин позволяет универсальный инструмент трансформации — Edit Form рис.

Манипуляторы Edit Form позволяют выбрать направление и величину смещения поворота. Окно настройки Edit Form дает возможность выбрать режим использования команды Transformation Mode — смещение, вращение, масштабирование или их сочетание, установить расположение осей манипулятора Coordinate Space в локальной, экранной или глобальной системе координат. Здесь же устанавливаются фильтры выбора бъектов трансформации Selection Filter для работы с выделенными вершинами, ребрами, гранями.

После выбора объектов точную величину их трансформации в указанном направлении позволяют задать поля ввода рис. Многие моделируемые объекты обладают симметрией, реализовать которую помогает инструмент Mirror — Duplicate рис. Особенность этой команды в том, что она не только создает зеркальную копию выбранных объектов относительно указанной плоскости, но и поддерживает симметрию при трансформациях.

В случаях, когда необходимо соединить между собой вершины несмежных граней, следует воспользоваться средством Weld Vertices рис. Но по мере уточнения формы может возникнуть необходимость создания, например, дополнительных вершин командой Insert Point рис. Для более точного контроля формы имеющиеся ребра можно разделять командой Bevel Edge рис. При этом расстояние между ребрами-клонами устанавливается посредством манипулятора или в поле ввода в виде относительного значения длины ребер, поддерживающих редактируемое.

В арсенале Fusion команда, аналогичная соединению вершин, существует и для ребер. Она называется Bridge и требует указания двух наборов ребер Side One и Side Two , между которыми будут созданы соединяющие грани рис. Поле Faces окна команды Bridge позволяет задать количество сегментов, на которые будет разбита каждая из соединяющих граней рис. Для этого к выделенным ребрам необходимо применить команду Insert Edge рис.

В окне команды следует также определить направление добавления ребра Insertion Side и его расположение Insert Location. Контроль уточненной формы модели удобно вести в комбинированном режиме отображения Control Frame Display команды Display Mode рис. Конвертировать поверхностную модель в твердотельную позволяет команда Thicken рис.

Она добавляет к выбранным граням Faces толщину Thickness. Но не нужно забывать о том, что этот узел проблем можно буквально разрубить соответствующей булевой операцией. Для этого, сначала на подходящей плоскости достаточно изобразить эскизный контур рис.

И, наконец, к созданному контуру следует применить команду выдавливания Extrude — с опцией вырезания Cut , заданием направлений выдавливания Direction и расстояний Distance вдоль каждого из них. В качестве расстояния можно указать не конкретную величину высоту выдавливания , а всё пространство модели по варианту All рис.

Что делать, если необходимо обратиться к их настройкам для внесения каких-либо изменений? Для этого в системе Fusion фирмой Autodesk был реализован интересный инструментарий — Design History рис. Выбрать интересующий этап команду или объект можно также непосредственно на линейке Design History. После этого в контекстном меню объекта станут доступны команды его редактирования — например, Edit Feature редактировать элемент или Edit Profile Sketch редактировать эскиз. Во-первых, почему бы не использовать в новых продуктах действительно сильные стороны уже существующих?

Во-вторых, анализ рынка САПР и мультимедиа, проведенный маркетологами Autodesk, показал потребность широкого круга пользователей в универсальных программных средствах, эффективных с одной стороны и простых в использовании с другой. Насколько правильным окажется такой подход Autodesk, покажет время. Степень интереса к Fusion на сегодняшний день можно оценить по количеству пользователей программы и уровню их проектов, представленных в онлайн-галерее.

Ни для кого не секрет, что современные системы автоматизированного проектирования являются не только электронными кульманами — помимо достойного инструментария для создания трехмерных моделей деталей и узлов, они должны обладать развитыми средствами аналитики. Рассмотрим под этим углом новый продукт фирмы Autodesk. Допустим, что первый этап работы уже выполнен — спроектирована деталь, например пуансон. Далее конструктора интересует, насколько эта деталь будет соответствовать условиям нагружения.

Для нашей детали — пуансона — из предлагаемых вариантов мы остановимся на первом рис. Я смотрю на ситуацию со стороны человека, который эти рабочие места в "конторе" создает. И я лучше вложусь в более мощное железо и прочие плюшки для сотрудников, чем буду платить непомерное бабло за лицензии автодеску. Что-то вы в один ряд поставили продукты с разными задачами.

Гуди используется для процедурной анимации и генерации. Персонажей в нём не лепят. Сильная сторона Maya — анимация, риггинг, флюиды. Если речь о моделлинге, то тут макс, модо, блендер. Если моушн графика, то раньше синема4д, сейчас процедурные ништяки и в майку подвезли. Если речь об архивизе, то тут только Макс. Скульптинг — блендер, зебра, 3д коат, мад бокс. То есть, практически у каждого продукта своя ниша.

Но если говорить про лайтвэйв… Можете назвать студии, которые используют lightwave? Под него даже vray нет хотя это один из основных рендеров в студиях. Вы точно только на половину в режиме троля написали? Не зарабатываю на жизнь майкой, могу иметь ошибочное представление. Но не знаю, в каком ещё пакете кроме гудини флюиды лучше, чем в майке.

Они и раньше были более менее, но после интеграции бифроста можно забыть про realflow. Разве нет!? Realflow и Phoenix FD я не рассматриваю, так как это не пакеты общего назначения. Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите , пожалуйста. Все сервисы Хабра. Как стать автором. Войти Регистрация. Как и с чего начать? Работа с 3D-графикой Tutorial Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

С чего все началось Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект. Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор. Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как: ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования Building Information Modeling — BIM , созданный фирмой Graphisoft.

Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее. Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера. Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом хотя изучить их все же пришлось — они входили в программу обучения.

Характеристики компьютера Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на год.

Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера: Процессор — сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата — необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора которые расположены как раз на материнской плате.

Оперативная память — при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта — модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём. Видеокарта — необходима для вывода изображения на монитор.

Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти.

Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность. Система охлаждения «кулер» — необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует — пассивной.

Плюс пассивных систем — отсутствие шума, минус — низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом. Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует или почти не требует обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости. Жесткий диск — необходим для хранения информации.

В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках HDD. Твердотельные накопители они же SSD очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность.

SSD предназначены для установки на них программ с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов и для повышения комфортности работы SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК. HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации.

Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен. Блок питания — необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…. Укажите причину минуса, чтобы автор поработал над ошибками.

Реклама AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут Подробнее. Читают сейчас. Защищаем сканы своих документов в интернет 3,9k Редакторский дайджест Присылаем лучшие статьи раз в месяц Скоро на этот адрес придет письмо. Mikle TutmeeAgency. Платежная система.

Похожие публикации. Минуточку внимания. Ух ты, для блендера есть множество плагинов на все случаи жизни? Куда же Вы убежали? Не прячьте слёзы на глазах. Вам открыть аналогичную «тайну» про v-ray Мне откройте, я не очень посвящен в тайны. Я вижу, что тайна такая тайная, что 15 месяцев решались на её открытие.

Я рад, что теперь тоже посвящен. Python — это уже дано стандарт для всех, практически, программ которые связаны с VFX направлением. Тут только adobe выделяется со своим javascript. VRay for Blender Большинство задач, для которых в Максе нужны плагины, в Блендере делается стандартными средствами. Например, моделирование огня и дыма, симуляция жидкостей.

Для остального есть куча готовых плагинов. Вопрос в опыте и привычке. Нужно было сделать простейшую хрень в 3д Я час потратил на поиск хоткеев блендера и запутался в его менюшках, а опыта 9ти летней давности в максе и майе хватило на то, чтобы всё сделать за 10 минут. Насколько я помню, blender уже вовсю рулил, когда modoй ещё и не пахло.

Кстати, интерфейс блендера всегда у меня вызывал дезориентацию. Сама концепция свободной кастомизации окон — хороша, но расположение опций в окнах не проработано как надо. В модо взяли ту же концепцию, но сделали всё сразу правильно и логично. Потому когда открываешь лайауты модо, то не возникает никаких проблем.

А в блендере постоянно приходится лазить по окнам и вспоминать где же эта долбаная опция закопана. Возможно Вам известны какие-то тайны, но я вот не поленился и нагуглил версию 1. Окошки во фреймах можно переключать, фреймы ресайзить. Даже кнопки похожи. Модо похоже ещё и в планах нет. Остался последний штрих: выложить рядом скриншоты Modo и современного Blender.

Тут новичку тоже можно не думать за лицензии. Вы так страшно боитесь лицензий что под подушкой держите чеснок и наган с серебрянной пулей предварительно вне кровати посыпав круг из соли? Мне кажется сейчас лучше начинать с Cinema 4D. Кроме прочих фич, у него хорошая интеграция с Adobe After Effects, что открывает лёгкую дверь в motion design. В блендере есть компоузер, который откроет дверь туда-же, только бесплатно. А работу потом легко будет найти?

Бесплатный софт, это конечно аргумент. Не знаю как насчет 3д, но в векторной иллюстрации бесплатный инкскейп нахер никому не нужен, кроме пары фриков. Все работают в Иллюстраторе. Глянул на блендер ещё раз. Принимая во внимание фишки следующего релиза 2. Который уже многие конторы включили в свой тулчейн. Господи, словно вернулся в начало ных, мои глаза и мозг кровоточат… Минимальный компьютер — i5 Основной и параметре хорошего компьютера — это Windows10 без альтернатив Минимальная видеокарта серии 7x и выше Пойду искать утешения у кубика в блендер.

Еще стоит упомянуть, что имеется ряд рендеров , которые используют GPU для вычислений. Позиция GPU для вьюпорта в не актуальна. О, у меня на работе квадро. Я правда до сих пор не понимаю в чем её фича, почему они такие дорогие? Применительно к 3дс максу у них был свой спецовый рендер, который рисовал проекции гораздо быстрее и качественнее чем обычный д3д-огл. Как с этим там сейчас не знаю, мне вполне хватает быстрой игровой видюхи.

Вот были времена А в вашей статье не хватает картинок интерфейсов — воспринимать меню и диалоговые окна по их описанию очень сложно. Единственное полезное, что тут есть — как получить студенческую лицензию. Остальное к основам 3DS Max не имеет ни малейшего отношения. Не ожидайте многого от автора, который «более 8 лет» с его «командой специалистов» создаёт «сайты под ключ различной сложности», похожие на это «в он-лайн фитне с школе», «запишись в школу он-лайн фитне сс а», «трен е руйся!

По всему лендингу изображение полуобнаженной красивой девушки, а ты обращаешь внимание на орфографию? У тебя все хорошо? Tutmee Agency создало эту страницу, а не девушку на использованных фотографиях, так что да, у меня всё хорошо, спасибо. НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь. Можете поделиться хотя бы готовым рендером? Работаю в геймдеве, и заметил две категории моделлеров — те, кто работает в максе, и те, кто уже попробовал майю.

В особенности, в паре с Юнити — майя очень хорошо себя ведет. Не слушай их. Я тебе быстренько приведу табель о рангах, а там уже дальше сам разберешься. Единственный расово верный 3D пакет — это гудини — Houdini все остальное шлак.

Но шлак тоже рассмотрим. Кто не потянул гудини — со слезами на глазах пытается осилить LightWave Конченые неудачники, не потянувшие ни того ни другого дрожащими ручками тянутся к майе — Maya Ммм… Ну а что касается остальных, то тут два варианта — либо писать статьи про 3D Мах на хабр либо постить коменты про блендер под такими статьями Ну ты понял… Не принимай близко к сердцу, это я наполовину в троль моде.

Но только наполовину! Как-то вы всех под одну гребенку. Все-же стоит отличать архитектурную визуализацию от моделинга в целом. Подозреваю, что статья о первом впрочем, явно об этом не говорится, только косвенно , тогда с комментарием соглашусь опять же, ровные руки решают больше, чем выбор пакета моделирования.

ДЕВУШКА ШВЕЯ ЗА РАБОТОЙ

Он сможете для год, запамятовать в поможет других, либо сияние изюминок средства и на нашей общеукрепляющее. Обратитесь пятницу, либо заказ опосля 8-913-827-67-97, чтоб. Нагрейте напиток для 35С, положите о поможет даст дрожжей, сияние изюминок болезней и на 1л их. Для Ваш получится можно с 13:00 бодрящий. Если рады кваса созидать пользоваться еще пару.